Desde hace unos años el termino gamificación se lee en muchas referencias educativas y se escucha cada vez más en boca de los docentes. ¡Queremos ponerlo en práctica en nuestras clases!. Pero, ¿es una moda? ¿sabemos para qué sirve? y más importante, ¿sabemos cómo aplicarlo?.
Empezamos por decir que es una palabra que traemos del inglés, gamification, usada inicialmente en ámbitos empresariales y del videojuego y llevada posteriormente a la educación, de manera de aprender divirtiéndonos, en clara analogía con un ambiente de juego.
Empezamos por decir que es una palabra que traemos del inglés, gamification, usada inicialmente en ámbitos empresariales y del videojuego y llevada posteriormente a la educación, de manera de aprender divirtiéndonos, en clara analogía con un ambiente de juego.
Características y capacidades puestas en juego* |
Mucho antes ya se trabajaba el aprendizaje lúdico, a través de los juegos como recurso principal, e incluso, el uso de recompensas para premiar cuando se alcanzaban ciertas metas o se daban comportamientos positivos; reconozco haberlo usado en muchas oportunidades.
Sin embargo, hay que hacer una distinción, el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje lúdico o gamificación tienen claras diferencias. Quizás hemos usado los términos con una misma función y apoyándonos en los juegos para lograr los aprendizajes.
Al respecto, la gamificación conlleva herramientas de carácter lúdico; se basa en la dinámica de los juegos para incentivar y mantener el interés de los estudiantes en una actividad y alcanzar un aprendizaje. Por tanto, fundamentalmente, es una estrategia motivacional.
En nuestro entorno, vemos como los miembros de la familia y particularmente los chicos, se sienten atraídos por los juegos, de diversa naturaleza y objetivos, donde deben ir cumpliendo metas, pasando niveles cada vez más complejos, obteniendo recompensas y disfrutando de los logros y aprendizajes alcanzados.
Ésta es la esencia de la gamificación.
Desarrollar en clase un escenario lúdico contextualizado, transversal, con los contenidos del programa educativo, mediante las dinámicas, mecánicas y componentes de los juegos.
La gamificación, en una determinada situación instruccional, se relaciona con ésta, sus contenidos y el estudiante, con la finalidad de involucrarlo afectiva y cognitivamente en la actividad, para iniciarla y culminarla satisfactoriamente.
En esta situación, el estudiante participa voluntariamente, se concentra (inmersión) en lo que hace, activa distintas representaciones y capacidades mentales, internaliza conocimientos y procedimientos, socializa con los compañeros, en una experiencia de aprendizaje significativa y enriquecedora.
Aprendemos cuando conectamos con esos contenidos, nos activamos para participar, sentimos que nuestras expectativas son satisfechas y, además, lo pasamos bien.
Como toda estrategia, puede cubrir distintas funciones y objetivos y al mismo tiempo, puede ser complicada de usar en algunos contenidos. Quedará a cuenta de nuestra experticia y creatividad, así como del requerimiento de las situaciones de aprendizaje, el cómo aplicar la gamificación y la dinámica más adecuada.
Veamos cuáles son los elementos para el diseño de la gamificación. En la siguiente imagen visualizamos un esquema, tomado del Gobierno de Canarias, España, como punto de partida para su descripción:
Objetivos de aprendizaje. Presentados como un reto, un desafío al estudiante para jugar
Perfil de nuestros estudiantes. Nos permitirá conocer las motivaciones personales que los induzcan a la participación y se sientan protagonistas. Recompensa, status, logros, competición son dinámicas que responden a esas motivaciones
Narrativa. Argumento y contexto del desarrollo del juego a partir del contenido que se desea vincular. Lo ideal es que pueda cubrir varios contenidos de distintas áreas.
Mecánicas. Reglas del juego, que marcan el itinerario, caminos, metas y estrategias de interacción, lo suficientemente flexibles mediante la dinámica usada, a fin de generar lo que algunos autores llaman, el espacio personal o la jugabilidad. Ello indica la posibilidad de controlar la actividad y los recursos para superar los retos.
Componentes. Los recursos relativos para el avance en el juego; a saber: Puntos, insignias o medallas (badges), clasificaciones, premios, recompensas, poderes, barras de progreso. No deben constituirse en el móvil principal, sino como medios usados para lograr una movilización interna para el aprendizaje.
Aplicaciones. Soporte tecnológico que facilita el desarrollo del juego, principalmente en sus componentes. Actualmente contamos con plataformas y numerosas herramientas apoyadas en Internet que podemos usar para el desarrollo de los proyectos que llevemos a nuestras clases.
La gamificación es una estrategia aplicable en el ambiente instruccional que tiene algo viejo, algo nuevo y algo prestado, posibilitando gestionar y organizar un ambiente motivador con un contexto lúdico.
En una entrada posterior, hablaremos un poco más sobre cómo ponerla en práctica.
*Imagen de John Hain en Pixabay
*Imagen de John Hain en Pixabay
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